Fondamenti della Pianificazione Didattica e della Comunicazione Interpersonale

Classificato in Educazione Fisica

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Vantaggi della Pianificazione

Dobbiamo riconoscere la necessità di agire con piani, progettati e costruiti prima dell'attività in questione, che sia insegnare, incoraggiare, stimolare, e così via. L'improvvisazione ha dei limiti a tutti i livelli: non permette il progresso, non offre varietà e impedisce il miglioramento come operatori professionali, poiché non analizza i fattori che includono l'insegnamento, l'apprendimento e l'intrattenimento.

Vantaggi del lavoro previsto

Il lavoro pianificato offre importanti vantaggi, tra cui:

  • 1. Sicurezza: Consente di agire con riferimento alle aspettative, il che ci darà una grande fiducia nel nostro lavoro.
  • 2. Ordine: Evita l'improvvisazione e il dubbio derivante da un lavoro disordinato.
  • 3. Varietà: Evita la routine di ripetere sempre la stessa cosa, permettendo l'utilizzazione ottimale del materiale disponibile e la variazione dei contenuti.
  • 4. Efficienza: Permette di raggiungere gli obiettivi di fondo, risparmiando molto tempo e fatica.
  • 5. Miglioramento: Solo con una programmazione ragionata e ponderata si può costantemente migliorare come professionisti.
  • 6. Coordinamento: Senza un piano è impossibile realizzare un lavoro comune all'interno di un ente o posto di lavoro.
  • 7. Altri: (Da compilare individualmente).

Caratteristiche Generali della Programmazione

Ogni programma dovrebbe possedere le seguenti caratteristiche fondamentali:

  • Sistematizzata: Per essere coerente, deve coprire tutti gli obiettivi, lo sviluppo dei contenuti e il controllo dell'apprendimento. In breve, deve coprire tutti gli elementi della propria struttura, eliminando per quanto possibile il caso e l'improvvisazione.
  • Realizzabile: Tutto ciò che è previsto deve essere fattibile. Deve basarsi sulla realtà del partecipante e dell'ambiente. Non deve essere utopistico; è meglio un programma semplice da eseguire rispetto a uno meraviglioso che non viene mai realizzato.
  • Flessibile: Deve essere aperto ai cambiamenti causati dalle necessità dei partecipanti o da altri fattori. In ogni sessione possono derivare cambiamenti dalle attività di pianificazione, da attuare ogni volta che lo si ritenga opportuno.
  • Creativa: È interessante fornire valori creativi, apportando modifiche basate sugli interessi del gruppo, il contesto o il calendario. Si possono creare attività, esercizi, giochi o innovazioni metodologiche e organizzative.
  • Lungimiranza: Capacità di anticipare ciò che accadrà sulla base delle informazioni fornite dalla valutazione e dalle conoscenze in psicologia, educazione e dinamiche di gruppo.
  • Dinamica: Il cambiamento costante e l'apporto creativo rendono la programmazione dinamica, ovvero in continua elaborazione, revisione e miglioramento.
  • Autocritica: Davanti a modifiche o problemi, la prima cosa da fare è riflettere su ciò che è stato fatto bene o male, cercando di correggerlo e migliorarlo.
  • Altri: (Da completare).

La Sessione

La sessione è la giunzione tra il programma teorico sviluppato in precedenza (Unità Didattica e animazione) e la realtà pratica coinvolta nella realizzazione delle attività scelte. Progettare con cura ogni sessione, scegliendo opportunamente l'attività, la metodologia e l'organizzazione, garantisce nel lungo e medio termine una maggiore efficienza nel processo di insegnamento, apprendimento e animazione.

Comunicazione ed Educazione-Intrattenimento

Definizione di comunicazione

Nel 1965, Krech definisce la comunicazione come lo "scambio di significati tra le persone". L'insegnamento-apprendimento è possibile grazie alla capacità di comunicazione degli esseri umani, che consente uno scambio di informazioni. Senza comunicazione non si può parlare di insegnamento, apprendimento o sport.

Il processo coinvolge due figure principali: insegnante e studente. L'insegnante (promotore o allenatore), attraverso i suoi messaggi, trasmette informazioni; tuttavia, affinché l'informazione sia efficace, deve esserci interesse da entrambe le parti: trasmettitore e ricevitore.

Sistema universale di comunicazione e analogia con l'insegnamento

Secondo il sistema definito da Shannon nel 1959, i componenti sono:

  • Fonte d'informazione: Insegnante / Animatore / Allenatore.
  • Meccanismo emittente: Organi effettori (voce e movimento).
  • Canale: Il mezzo attraverso cui passa il messaggio, soggetto a rumore ambientale.
  • Meccanismo ricettore: Memoria sensoriale del destinatario.
  • Destinatario: Studente / Cliente / Giocatore.

Fattori critici nella comunicazione

A) Insegnante / Facilitatore / Allenatore: Deve "sapere" e "saper insegnare". I fattori importanti sono:

  • Fattore di conoscenza: Conoscenza approfondita della materia.
  • Fattore educativo: Saper trasmettere la conoscenza in modo progressivo e logico.
  • Organizzazione mentale: Struttura didattica chiara sia nel significato (contenuto) che nell'espressione.
  • Selezione delle informazioni: Adattare il messaggio al livello del gruppo.

B) Canale: È fondamentale controllare che non vi siano interferenze o rumori prodotti dal gruppo o dall'allenatore stesso (parlare troppo velocemente, rivolgersi al gruppo prima che sia pronto, ecc.).

C) Studente / Cliente / Giocatore (Ricevitore): Il messaggio raggiunge il destinatario attraverso i recettori sensoriali. Il giocatore deve codificare, percepire, interpretare e assimilare l'informazione per un uso futuro. È necessario considerare quanta informazione può essere trattenuta dal ricevitore in base all'età (bambini, adulti, ecc.).

Fasi del processo di comunicazione

Insegnante / CoachCanale / InterferenzeStudente / Giocatore
  • Selezionare (Cosa dire?)
  • Organizzare (Come dirlo?)
  • Esprimere (Attraverso cosa?)
  • Disegnare e inviare il messaggio
Ambiente e rumore
  • Ricevere il messaggio
  • Percepire
  • Assimilare
  • Trattenere

Voci correlate: