Las TIC en la educación: luces, sombras y aplicaciones
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Luces y Sombras de las TIC en la Sociedad y la Cultura
Iluminación
- Facilitan la comunicación entre personas sin importar la distancia.
- Permiten la interacción oral, escrita o audiovisual, tanto síncrona como asíncrona, trascendiendo fronteras.
- Acceso constante a la información, creando una sociedad global con mayor conciencia cultural.
- Mejoran la eficacia y calidad de los servicios, con un acceso a internet crucial.
- Transforman las formas tradicionales de trabajo.
Sombras
- Obstaculizan el progreso social hacia un modelo más democrático y equitativo en la distribución de la riqueza.
- El progreso tecnológico no implica un mayor bienestar para la ciudadanía.
- La sobreexposición a dispositivos tecnológicos puede causar pérdida de sentido existencial en individuos y grupos sociales.
- Falta de adaptación a la rápida evolución tecnológica.
- Abuso de la tecnología sin prever consecuencias negativas para el desarrollo humano, y sobrecarga de información sin saber gestionarla.
- Dependencia de la tecnología en las empresas, con el temor a fallos informáticos.
- Hegemonía cultural de la civilización occidental.
- Aumento de la brecha cultural entre países.
- Transformación del concepto de ciudadano a cliente/usuario.
- Pérdida de privacidad y mayor control sobre individuos y grupos sociales.
¿Por qué usar las TIC en la escuela?
- Organizan la realidad.
- Incrementan la eficacia de la enseñanza.
- Promueven la innovación.
- Fomentan la autosuficiencia.
- Estimulan la creatividad.
- Abren nuevas dimensiones y posibilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
- Motivan a los usuarios.
Problemas Escolares Generados por la Tecnología
- Reciclaje, actualización y adaptación a las nuevas tecnologías.
- Necesidad de alfabetización tecnológica.
- Exceso de información y falta de fiabilidad de algunas fuentes.
- Dificultad para que los estudiantes comparen, seleccionen información y emitan juicios de valor ético.
- El modelo de aprendizaje actual choca con la organización lineal de la cultura impresa.
- Cambio en la estructura laboral debido a los avances económicos y tecnológicos.
- Falta de recursos tecnológicos en las escuelas.
Actitudes Extremas hacia las TIC en la Escuela
Las dos actitudes extremas son:
- Tecnofilia: Abuso de las nuevas tecnologías, basando toda la enseñanza-aprendizaje en ellas y excluyendo otros sistemas tradicionales o manuales.
- Tecnofobia: Rechazo automático de todo lo relacionado con las TIC, incluyendo críticas y subestimación.
Definición de Material Didáctico según Zabala
Un material didáctico facilita la relación entre docente y estudiantes para transmitir información. Ejemplos: pizarra, audiovisuales, etc.
Características Generales de los Medios de Comunicación Educativa
- Son instrumentos.
- Son materiales físicos y tangibles.
- Facilitan la comunicación.
- Su influencia varía según el medio.
Clasificaciones de los Medios de Comunicación Educativa
Clasificación de Cabrero
- Sensorial: Según el sentido que recibe la información.
- Maestro-Medio: Si el medio está sujeto al maestro o viceversa.
- Histórico: Según el momento de aparición.
- Grado de Realismo (Cono de Dale): Lo más cercano a la base es lo más cercano a la realidad. Ejemplo: modelo - foto - dibujo.
- Temporal: Síncronos (tiempo real) o asíncronos (email).
Clasificación de Colom, Salinas y Sureda
- Medios de enseñanza y sistemas de instrucción: Interactivos, promueven la individualización y no requieren la relación directa docente-estudiante.
- Medios auxiliares de la enseñanza: Mejoran la eficacia de los mensajes del docente. Conectados con el aprendizaje colectivo.
Clasificación de Material Didáctico según la Estrategia de Enseñanza (Colom, Salinas y Sureda)
1. Medios de enseñanza y sistemas de instrucción
- Medios de aprendizaje programado. Ejemplo: chips autoinstructivos, sistemas individualizados y medios de enseñanza asistida por ordenador.
- Medios que giran en torno a la asimilación.
2. Medios auxiliares de la enseñanza
- Impresos (libros de texto, diapositivas, láminas fijas...).
- Medios visuales no proyectables (móviles, pizarra, carteles, murales, fotografías).
- Medios proyectables fijos (diapositivas, negativos...).
- Medios sonoros (radio, casetes...).
- Medios audiovisuales fijos y móviles (diapositivas con montaje, cine, televisión...).
Componentes Clave del Ordenador
Hardware
- CPU: Unidad Central de Procesamiento, el cerebro del ordenador.
- RAM: Memoria de trabajo, volátil y temporal. Se borra al apagar el ordenador. Permite usar varios programas a la vez. Se mide en GB.
- ROM: Memoria de solo lectura, integrada en el ordenador. Proporciona parámetros básicos para el inicio. Ahora se llama Flash ROM.
- Disco Duro: Almacena datos permanentemente.
- Otros dispositivos de almacenamiento: pendrives, CDs, DVDs, USBs.
- Periféricos: Dispositivos que se conectan al ordenador para introducir o extraer datos. Hay tres tipos: de entrada (teclado, ratón), de salida (monitor, impresora) y mixtos (impresora-escáner).
Software
- Sistema Operativo: Intermediario entre el usuario y la máquina. Ejemplos: Windows, Mac OS, Linux.
- Lenguajes de programación: C, C++, Ada, Java.
- Programas de aplicación: Bases de datos, hojas de cálculo, editores de imagen, etc.
- Programas autores: Permiten crear programas multimedia fácilmente. Ejemplo: HyperStudio.
Diferencia entre RAM y Disco Duro
La RAM es la memoria principal o de trabajo, temporal y volátil. Almacena datos temporalmente mientras se trabaja con ellos. El disco duro almacena datos permanentemente. Su capacidad es mucho mayor que la de la RAM (TB vs. GB).
Periféricos
Dispositivos que se conectan al ordenador para la entrada o salida de datos.
- Entrada: Capturan y envían datos al ordenador (teclado, ratón, micrófono).
- Salida: Reciben información procesada por la CPU (monitor, impresora, altavoces).
- Mixtos: Entrada y salida (impresora-escáner, módem).
Sistema Operativo
Programa que actúa como intermediario entre el usuario y la máquina. Los más populares son Windows, Mac OS y Linux. Su interfaz puede ser de texto o visual.
Servicios de Internet
- IRC (Internet Relay Chat): Comunicación en tiempo real mediante texto.
- Blog: Sitio web actualizado regularmente con artículos en orden cronológico.
- Wiki: Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios.
- Otros: listas de correo, FTP, email, videoconferencias, marcadores sociales.
Interactividad
Capacidad de producir respuestas en un receptor tras un mensaje. Hay diferentes grados de interactividad. Ejemplo: un DVD (buscar escena, pausar, rebobinar).
Diferencia entre Hipertexto, Hipermedia y Multimedia
- Hipertexto: Sistema de organización de información textual no lineal con enlaces. Ejemplo: Ayuda de Windows.
- Hipermedia: Hipertexto que incluye imágenes, sonidos, animaciones y videos. Ejemplo: páginas web.
- Multimedia: Combina diferentes medios (texto, imagen, sonido, video). Ejemplo: presentación multimedia.
Tratamiento de Errores en Software Infantil
El tratamiento del error varía según la perspectiva teórica (conductista o constructivista). Los niños tienen baja tolerancia a la frustración. Los programas deben usar formas más suaves al indicar un error y guiar hacia la respuesta correcta. Tras dos intentos fallidos, el programa debería mostrar la respuesta.
Menús y Software en Niños
Los menús deben ser estables, con iconos claros, grandes y separados. Los punteros deben ser visibles, con colores que contrasten, sin ser llamativos, y pueden cambiar de forma según la acción.
El Ordenador como Herramienta Didáctica
Dos opciones:
- Aprendizaje a través del ordenador: El ordenador es una herramienta para aprender contenidos con software específico.
- Aprendizaje del ordenador: Basado en el aprendizaje experiencial, usando lenguajes de programación como LOGO.
Características del Software Educativo según Marqués
- Desarrollado con fines didácticos.
- Actividades interactivas.
- Requiere respuesta activa del niño.
- Permite la individualización del trabajo.
- Fácil de usar.
Tipos de Software Educativo
- Programas de utilidad: No diseñados específicamente para la educación, pero de uso generalizado. Ejemplo: Encarta.
- Programas de ejercitación: Ejercicios repetitivos para aprender algo. Ejemplo: programa de mecanografía.
- Programas de simulación: El usuario interactúa en un microcosmos para resolver problemas. Ejemplo: Los Sims.
- Programas lúdicos: Videojuegos con fines comerciales.
Uso del Ordenador en las Escuelas: Contextos, Ventajas y Desventajas
Aula-Laboratorio
Uso simultáneo de ordenadores para un programa o actividad.
- Ventajas: Menor coste.
- Desventajas: Desplazamiento del grupo, menor disponibilidad.
Ordenador en el Aula
Ordenadores distribuidos en la clase.
- Ventajas: Evita desplazamientos.
- Desventajas: Mayor coste, no todos los niños realizan la misma tarea a la vez.
Modelos Didácticos de Aplicación de la PDI
- Apoyo a las explicaciones del profesor.
- Presentación de actividades y recursos para la diversidad.
- Presentación de recursos por los alumnos.
- Presentación de trabajos en grupo.
- Apoyo en discusiones.
- Rincón del ordenador.
- Periódico en clase y diversidad multilingüe.
- Videoconferencias.
- Realización de ejercicios y actividades colaborativas.
- Corrección colectiva de ejercicios.
- Resolución de dudas imprevistas.
- Pizarra recuperable.
- Síntesis común.
- Multiculturalidad.
- Aprendizaje del uso del software.
- Pizarra digital e intranet.
- Webcam y escáner.
Fracaso del Proyecto Atenea
A pesar de la inversión inicial, la falta de renovación de equipos y el recorte de presupuestos han limitado su éxito. La movilidad de los docentes también ha contribuido al olvido de proyectos iniciados.
Objetivos del Proyecto Xarxipièlag 2000
Proporcionar a los estudiantes de Baleares acceso a las TIC y la formación necesaria para su uso como herramienta de aprendizaje y trabajo.
Equipamiento Informático del Proyecto Xarxipièlag 2.0
Estudiantes
Portátiles de 1,1 kg, pantalla de 10,1", 8 horas de autonomía, Linux, Open Office, Gimp.
Centros
- Cargadores para 32 portátiles.
- Pizarra interactiva.
- Proyector.
- Ordenador de sobremesa para el profesor.
- Plan de modernización para acceso a internet (Wi-Fi).
JClic
Conjunto de aplicaciones para actividades educativas (puzzles, asociaciones, ejercicios de texto...). Las actividades se organizan en proyectos con secuencias. Desarrollado en Java, es open source y funciona en varios sistemas operativos. Permite la cooperación, intercambio de materiales, y es fácil de usar.
Blogs como Herramientas de Comunicación Educativa
Usos:
- Blog de la clase o asignatura.
- Blogs personales de estudiantes.
- Taller de medios creativos.
- Gestión de proyectos en grupo.
- Revista multimedia.
- Guía de navegación.
Ventajas: comunicación escuela-familia, difusión de experiencias, facilidad de uso, acceso desde cualquier lugar.
Desventajas: privacidad, no debe sustituir la comunicación directa, riesgo de desactualización.
Potencial del Web 2.0 en la Educación
El Web 2.0 usa la inteligencia colectiva para servicios interactivos. El usuario es activo, crea contenido e interactúa. Ventajas en educación: facilidad de uso, fomenta la colaboración, aprendizaje constructivista, rompe barreras del aula, fomenta la auto-aprendizaje.
Diferencias entre GIF y JPG
- GIF admite transparencias, JPG no.
- GIF no pierde calidad al editarse, JPG sí.
- JPG admite 16 millones de colores, GIF 256.
- JPG es ideal para fotos, GIF para iconos y logos.
- JPG ocupa más espacio que GIF.
- JPG es estático, GIF puede ser animado.
Digitalización del Sonido
Representar el sonido mediante números para almacenarlo y manipularlo. Fases: muestreo, retención, cuantificación y codificación.
HTML
Lenguaje de marcas para crear páginas web. Describe la estructura y contenido del texto, e integra objetos como imágenes. Se escribe con etiquetas entre corchetes angulares <>.