Pallacanestro: regole, ruoli e movimenti tattici essenziali

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Come si gioca

La pallacanestro è uno sport in cui si affrontano due squadre da 5 giocatori ciascuna, con fino a 7 sostituti a disposizione. Si gioca con una palla sferica utilizzando principalmente le mani. Il campo misura generalmente 15 x 28 m. Sono presenti due canestri, uno per ogni squadra: l'obiettivo è segnare facendo entrare la palla nel canestro avversario.

Campi e aree

Esistono aree riservate o zone (la cosiddetta area dei 3 secondi) il cui uso è limitato: un giocatore offensivo non può restare più di 3 secondi all'interno dell'area avversaria. All'interno dell'area è disegnato un semicerchio di 1,25 m, dove il contatto per un carico offensivo non è considerato fallo (dipende dalla situazione e dall'interpretazione arbitrale).

Punteggio

  • 1 punto: tiro libero.
  • 2 punti: canestro realizzato all'interno della linea dei tre punti.
  • 3 punti: canestro realizzato oltre la linea dei tre punti.

Struttura della partita e interruzioni

Una partita è composta da 4 tempi da 10' ciascuno (orologio che si ferma). La pausa tra il secondo e il terzo tempo è di 15', mentre tra il primo e il secondo e tra il terzo e il quarto è di solito di 2'. Ogni allenatore può richiedere time-out: ne sono previsti un certo numero durante la partita (durata e numero possono variare in base al regolamento applicato). In caso di time-out supplementari si applicano le disposizioni organizzative di competenza (durata, ripetizioni, ecc.).

La partita è diretta da 2-3 arbitri e supportata dal tavolo dei segnatori composto da poche persone addette al cronometro e alle statistiche.

Regolamento di base

Un giocatore in possesso della palla può palleggiare, passare o tirare. Di seguito le principali regole fondamentali:

Regole principali

  1. Passi (travelling): dopo aver palleggiato e aver arrestato il palleggio, non si possono compiere più di due passi prima di passare o tirare; la violazione comporta la perdita del possesso.
  2. 5 secondi: in alcune situazioni (rimessa dalla linea laterale o dall'area di fondo) il giocatore ha 5 secondi per effettuare la rimessa; il mancato rispetto comporta la perdita della rimessa.
  3. 8 secondi: la squadra in possesso ha 8 secondi per portare la palla oltre la metà campo avversaria (regola degli 8 secondi).
  4. Divieto di tornare indietro (backcourt): una volta portata la palla nel campo avversario, non è consentito passare o riportare volontariamente la palla nel proprio campo; ciò costituisce una violazione che comporta la perdita del possesso. È inoltre vietato il doppio palleggio: non si può palleggiare con due mani contemporaneamente né riprendere il palleggio dopo averlo interrotto.
  5. 24 secondi (o cronometro d'attacco): la squadra ha 24 secondi per concludere l'azione offensiva con un tentativo di canestro; se la palla torna nel proprio campo dietro in modo irregolare può essere sanzionata con perdita di possesso.
  6. 3 secondi nell'area: un giocatore offensivo non può rimanere più di 3 secondi consecutivi all'interno dell'area avversaria.
  7. Contatti fisici e falli: qualsiasi contatto fisico scorretto è sanzionato come fallo. Se il contatto è causato dall'attaccante che colpisce un difensore fermo, si parla di carica (fallo d'attacco); se il difensore crea contatto illegittimo durante il movimento dell'attaccante, è fallo difensivo.
  8. Falli e cattiva condotta: la cattiva condotta (comportamento antisportivo o tecnico) è punita secondo il regolamento con tiri liberi e/o sanzioni disciplinari, a seconda della natura e della gravità dell'infrazione.
  9. Espulsione per falli: un giocatore che commette 5 falli personali viene espulso dalla partita (numero variabile a seconda del regolamento in vigore).
  10. Contatto con la palla con il piede: se un giocatore tocca la palla con il piede (o con il ginocchio in modo irregolare), la situazione è valutata come infrazione secondo il regolamento.
  11. Fuori gioco: la palla è considerata fuori quando tocca il pubblico, il terreno al di fuori delle linee del campo o se un giocatore, in possesso della palla, mette un piede fuori dal campo mentre è in contatto con la palla.

Tecnica, tattica e strategia

Tecnica: insieme delle abilità biomeccaniche per eseguire gesti sportivi (passaggio, tiro, palleggio, ecc.) in modo efficace.

Tattica: insieme di decisioni prese durante la partita in base alla situazione di gioco. Può essere:

  • Individuale: quando riguarda scelte e tempismi di un singolo giocatore (come quando e come utilizzare una specifica tecnica).
  • Collettiva: coordinamento dei giocatori per eseguire azioni combinate, schemi e sistemi di gioco.

Strategia: progetto o programma predisposto a priori per raggiungere gli obiettivi della squadra (pianificazione delle scelte tecniche e tattiche durante l'incontro o la stagione).

Ruoli e numerazione

La denominazione classica dei ruoli è legata ai numeri tradizionali (1–5). Di seguito una descrizione sintetica dei principali ruoli con i relativi compiti e caratteristiche:

Base (1)

Il numero 1 è normalmente il playmaker o base. È il giocatore con ottima padronanza della palla, buona visione di gioco e intelligenza tattica. Conduce il gioco, organizza le azioni, distribuisce i passaggi e spesso è il leader in campo. È veloce, sa penetrare e assistere i compagni.

Shoot/Escolta (2)

Il numero 2 (spesso chiamato guardia tiratrice o escolta) è un giocatore leggermente più alto del playmaker, abile nel tiro dalla media e lunga distanza e nel contropiede. È spesso un importante difensore sui perimetri.

Ala (3)

Il numero 3 (ala piccola) è solitamente il miglior tiratore di squadra, particolarmente efficace dalla distanza. Collabora nei rimbalzi offensivi e difensivi e ha caratteristiche intermedie tra guardia e ala forte.

Ala-pivot / Ala forte (4)

Il numero 4 (ala forte o ala-pivot) è spesso alto (tipicamente intorno ai 2,05–2,10 m) e possiede un buon tiro dalla media distanza (3–4 m), buone doti di salto e capacità di rimbalzo. Per la sua altezza e forza fisica contribuisce sia in attacco che in difesa vicino al canestro.

Pivot (5)

Il numero 5 (pivot o centro) è generalmente il giocatore più robusto e alto (es. oltre i 2,05 m e con peso importante). In attacco è spesso impiegato per tiri ravvicinati, ganci, giochi di spalle a canestro e per catturare rimbalzi; in difesa è il principale rimbalzista e protezionista dell'area.

Tattiche ed azioni tipiche

Passare e tagliare: il giocatore con la palla passa; dopo una finta, un compagno si stacca dalla marcatura correndo verso il canestro per ricevere nuovamente la palla e creare un'opportunità di tiro.

Porta (movimento per liberare): movimento utilizzato per prendere le distanze dal proprio marcatore e ricevere palla in posizione favorevole. L'attaccante può staccarsi dal difensore mediante finte e tagli per ricevere la palla in vantaggio.

Blocco (screen): consiste nel porre un ostacolo con il corpo per liberare un compagno di squadra dalla marcatura. È legale se eseguito correttamente e senza movimento illecito.

Tipologie di blocco

  • Blocco diretto: il blocco è eseguito su un difensore che sta marcatando il giocatore che riceverà il blocco, mentre quest'ultimo non ha la palla in quel momento.
  • Blocco indiretto: il blocco viene effettuato su un difensore per agevolare il giocatore che ha la palla in quel momento (o per creare spazio su una linea di passaggio).

Nota: le definizioni e le sanzioni relative a blocchi, falli e movimenti variano in base al regolamento (FIBA, NCAA, NBA ecc.); è importante fare riferimento al regolamento applicabile nella competizione di riferimento.

Voci correlate: